Heavy Rain (1/2)

par L. Jauvert.

SPOILER ALERT : L’article suivant contient des éléments révélant l’intrigue du jeu.

Introduction

Le jeu vidéo est aujourd’hui le divertissement préféré des Français1. La France est même le 1er pays après les Etats-Unis en termes de production de jeux (Vivendi 1er éditeur mondial ; Ubisoft 4ème éditeur mondial). On compte près de quatre millions de pratiquants journaliers2. À lire les faits divers tragiques rapportés par les médias, le jeu vidéo serait responsable de nombreuses violences perpétrées par les enfants, les adolescents, et même les adultes. Les jeux entraîneraient de graves dépendances3, et couperaient son utilisateur de la réalité. Est-il possible qu’un média tant prisé, soit par essence une menace pour la société et pour le bien-être de ses pratiquants ?

Quel est le rôle de l’église face à ce phénomène ? Il nous semble essentiel que celle-ci jette un regard sur cette réalité. Et cela peu importe les présupposés, car si les maux sont réels alors, il s’agit d’offrir un ministère de guérison adéquat. Un travail de prévention et d’accompagnement comme l’église est capable de l’offrir pour de nombreux comportements. Sans reprendre à notre compte les affirmations de « GameChurch.com » selon lesquelles Jésus, au XXIème siècle, aurait probablement été un joueur, fermer nos yeux sur cette « communauté » me semble condamnable de la part d’une église dans son temps.

Pour exemple de l’interaction entre la théologie et les jeux vidéo, prenons l’un des plus grands succès vidéoludiques de ces dernières années, « Heavy Rain », développé par le studio français Quantic Dream et édité par Sony Computer Entertainment sur la console Playstation 3. Ce jeu fut salué par la critique mondiale et les réactions sur la toile ne manquent pas de saluer la singularité de ce jeu et de l’élever au rang d’une « expérience ». Les presque 3 millions de copies vendu à travers le monde témoignent de ce succès.

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Le jeu dans le développement de l’individu

C’est le psychanalyste Donald Woods Winnicott à qui l’on doit l’un des plus importants travaux de recherche sur le jeu. La parution de son ouvrage en 1971 met en avant des notions qui seront tout à fait pertinente mi en parallèle avec « l’attrait du virtuel ». Selon Winnicott, l’enfant développe, dès les premières années de sa vie, le besoin pour un espace de transition à coté de celui de son quotidien, de sa réalité « ordinaire ». C’est dans ce monde imaginaire que l’enfant déposera les tensions que le monde « réel » fait peser sur lui.

Selon son étude, Winnicott juge de la qualité de développement de cette espace par rapport à la capacité de jeu de l’enfant. Et il conclue ainsi que : « c’est le jeu qui est universel et qui correspond à la santé : l’activité de jeu facilite la croissance, et par la même la santé. Jouer conduit à établir des relations de groupes. » Winnicott considérera que son travail de thérapeute ne sera que la construction d’un jeu avec le patient et que l’observation de l’activité créatrice, physique et mentale manifestée dans le jeu permettra d’identifier le « sentiment du soi » du patient. Dans le jeu, je peux me tromper, me montrer agressif et perdre sans que les conséquences ne portent (trop) atteinte à la vie réelle. « Jouer m’instruit ; je peux retenter l’aventure ; prendre d’autres décisions. »

L’expérience « Heavy Rain »

Sur la forme, Heavy Rain est un jeu à base de QTE4. L’interaction se déroule à l’aide du Playstation Move, qui est un capteur de mouvement, couplé à une caméra, le tout relié à la console. Ainsi donc, pour ouvrir une porte le joueur est invité à déplacer le personnage vers la porte, à orienter son regard sur la poignée et à simuler l’ouverture du la porte à l’aide du Move. À tout moment, nous pouvons aussi consulter les pensées du personnage et ainsi influencer son attitude en acceptant de prendre ou non un médicament par exemple. Ce gameplay est loin d’être courant et n’est généralement pas apprécié des « gamers » qui lui trouvent un manque d’intensité et observent que la précision relative des capteurs de mouvements s’oppose à la dextérité nécessaire à la maîtrise d’un jeu plus classique utilisant une manette. Tout en comprenant ce point de vue, nous ne pouvons nous empêcher de penser que le futur du jeu vidéo passera probablement par un réalisme de l’image toujours plus poussé, ainsi qu’une implication de tout le corps du joueur comme étant présent dans le jeu. Si cette hypothèse fait rêver de nombreux joueurs, elle en effraie d’autant plus ceux pour qui le virtuel n’est qu’un mensonge occultant notre réalité.

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Lionel Jauvert est pasteur à l’Église protestante réformée évangélique de Saint-Quentin en Yvelines. 

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Notes :

1 Nicolas Gaume, Rapport Syndicat Nat. du Jeu vidéo, « Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés ». 2012
2 Olivier Phan, « jeux vidéo et ados, ne pas diaboliser pour mieux les accompagner », édition Pascal, 2009
3 Bien qu’il n’existe aucun consensus médical à ce jour. Voir « De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions », Communiqué présenté le 1er mars 2012, Académie Nationale de Médeci, consulté le 20 février 2012.
4 QTE pour “Quick Time Event” ou “action contextuelle” pendant laquelle “ l’exécution des indications affichées à l’écran dans un temps imparti conditionne une issue pré-calculée. Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s’affichent à l’écran”. Voir l’article dédié sur Wikipedia.

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