par Vincent M.-T.
En 1993, Richard Garfield crée un jeu de cartes intitulé Magic : l’Assemblée (Magic : The Gathering). Ce jeu rencontrera un tel succès phénoménal que, malgré de nouvelles éditions régulières, il sera souvent en rupture de stock dans les années qui suivent. Ce mastodonte de popularité est donc un candidat idéal pour l’apologétique, d’autant qu’il a développé un univers qui lui est propre.
Nous verrons ici simplement la première étape de la démarche apologétique : l’identification de la vision du monde.
Le concept
Magic l’Assemblée fut le premier jeu de cartes à jouer et à collectionner. Chaque joueur peut acquérir un nombre illimité de cartes, mais pour jouer il doit se limiter à un format prédéfini : généralement 30, 60 ou 120 cartes. Il s’agit donc d’obtenir les cartes les plus intéressantes pour créer des collections stratégiques (et qui sont souvent les plus rares).
Le principe est simple : chaque joueur incarne un magicien, qui doit accumuler des cartes de ressources (des terrains). Ces dernières lui permettent de mettre en jeu des cartes de combat (créatures, sortilèges ou objets), utilisées pour réduire à zéro les points de vie (ou le tas de cartes) de l’adversaire. Il devra donc décider de la stratégie la plus adaptée pour vaincre l’autre, à la fois avant le jeu et pendant le jeu.
On remarque ici une logique d’exploration et de conquête (accumulation de ressources dans un vaste multivers) au service d’une logique de duel (affrontement d’un adversaire). Si le but virtuel est uniquement de détruire son adversaire, il faut se souvenir qu’il s’agit d’un jeu, et que l’objectif réel réside dans l’apprentissage des mécanismes (ici, des combinaisons stratégiques, comme pour les échecs par exemple).
Le but virtuel est de détruire son adversaire, mais le but réel, c’est l’apprentissage des mécanismes
Cet apprentissage est sans cesse nourri par l’apport de nouvelles extensions. On aurait donc tort de se focaliser sur les aspects de surface comme la magie ou les références à des « créatures démoniaques », qui ne sont pas faites pour être prises au sérieux. Ces ressorts ludiques peuvent bien sûr avoir un effet sur l’imaginaire du joueur. On peut alors en prendre conscience et rester prudent vis-à-vis de nos désirs. Ce jeu n’est pas mauvais en soi, mais y jouer peut être mauvais pour certaines personnes.
Modularité et multivers
Magic, par sa richesse, fait plus que simplement permettre une quasi-infinité de combinaisons possibles, il les nécessite. Au morpion, il y a une seule stratégie gagnante, et c’est pour ça qu’on arrête vite d’y jouer. Avec Magic, la complexité élaborée par les créateurs rivalise (presque) avec le réel.
A l’origine, il n’y avait que 300 cartes différentes, mais à raison de trois ou quatre extensions par an depuis 24 ans, il en existe aujourd’hui plus de 14 000. Cet aspect de modularité s’est depuis peu popularisé dans d’autres types de jeux, par exemple les jeux vidéos (notamment avec les « mods » – modifications – et le mode « bac à sable »).
Pour nourrir cette profusion de cartes, les créatures de Magic sont tirées de plusieurs univers de fantasy, comme Donjons & Dragons ou Le Seigneur des Anneaux, ainsi que de diverses traditions mythiques, depuis les légendes nordiques jusqu’à la mythologie grecque, en passant par les contes des Mille et une nuits.
Cela se reflète dans l’univers de Magic, qui est en réalité un « multivers » (une notion héritée de Donjons & Dragons), c’est-à-dire un ensemble de mondes séparés par une barrière, que seuls les magiciens les plus puissants (les joueurs) peuvent franchir. Plus ou moins à chacune des 72 extensions parues jusqu’ici correspond un « monde » particulier.
Entre ludique et narratif
La plupart des cartes du jeu comportent un court « texte d’ambiance« . Au départ, il s’agissait parfois de citations réelles (par exemple par des citations d’auteurs fantastiques comme Edgar Allan Poe, Lewis Carroll, ou H.P. Lovecraft). Pourtant, les citations inventées, présentées comme des extraits de récits issus du multivers, sont vite devenues la règle. La diversité de ces bribes littéraires est un artifice pour suggérer sans trop d’effort l’étendue du multivers de Magic, mais cela témoigne aussi de l’ajout d’une dimension narrative sur la dimension ludique.
Un exemple parmi d’autres :
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« Pas question d’échapper à pied à un grizzly de Dominaria ; il vous attrapera, vous jettera à terre, et vous dévorera. Bien sûr, vous pouvez toujours grimper à un arbre. Auquel cas, vous bénéficierez d’une belle vue avant que l’ours ne déracine l’arbre et vous avale. »
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Cette dimension narrative se développera, mais demeurera toujours soumise à la dimension ludique. Ce n’est pas étonnant, après tout, la forme des jeux dépend et provient de leurs mécanismes fondamentaux. Comme pour beaucoup de jeux de duel, la logique profonde du jeu consistant en une quête de pouvoir, mais avec ce jeu évolutif, cette quête est incessante : il y a toujours de nouvelles cartes, de nouvelles stratégies, de nouveaux ennemis. Or c’est précisément cette trame que suivront les quelques récits développés au sein du multivers de Magic (notamment les histoires d’Urza et de Serra).
La logique profonde du jeu consiste en une quête incessante de pouvoir
On remarque également que ce sont les cartes préférées des joueurs qui sont devenues les points névralgiques pour le développement de l’univers du jeu. Ces cartes permettaient de mettre en oeuvre des mécanismes du jeu qui contribuaient à des stratégies gagnantes. Autrement dit, c’est l’importance ludique des cartes qui a déterminé leur importance narrative.
Par exemple, la carte « Elfes de Llanowar » nécessitait peu de ressources pour être mise en jeu, et pouvait être utilisée pour le combat ou pour accroître ses ressources, augmentant les options (donc le pouvoir) du joueur. Ces caractéristiques se sont ensuite retrouvées sur de nombreuses cartes similaires (cartes « elfes » et même une carte « forêt de Llanowar »), ce qui montre la cohérence recherchée par les créateurs du jeu entre les mécanismes de premier plan et le « décor narratif » en arrière-plan. Cette volonté éditoriale, typiquement américaine (par opposition au détachement européen vis-à-vis de la correspondance entre le fond et la forme des jeux) est très visible notamment à partir de 1997-98, soit 4 à 5 ans après l’apparition de Magic outre-Atlantique.
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Un méta-récit dans Magic ?
Ce développement du multivers de Magic s’inscrit dans un mouvement plus large, celui des « bâtisseurs d’univers« , initié dans la littérature (Le Seigneur des Anneaux, Dunes, etc.) et reprise par les jeux (jeux de rôles comme Donjons & Dragons, jeux vidéos comme Myst ou Warcraft, jeux de figurines comme Warhammer), mais surtout les films qui faciliteront l’extension à d’autres supports (typiquement : Star Wars, décliné en livres, jeux vidéos, comics, jeux de rôle, etc.).
La cohérence recherchée dans ces univers est parfois l’occasion de débats, marquant la forte aspiration humaine à un récit global qui encadre les histoires individuelles et leur donnent un sens qui les dépasse. C’est ce qu’on appelle un « méta-récit », et c’est typiquement une notion que l’ère postmoderne a rejeté, la jugeant oppressante. Evidemment, le principal méta-récit rejeté est celui proposé dans la Bible.
Il est intéressant de constater qu’un monde que l’on considère de plus en plus « sécularisé » finit néanmoins par revenir à un rapport très religieux à ce qui fait figure de mythologie contemporaine. A l’exemple du monomythe de Star Wars ou de l’univers Marvel, ces récits se développent, certains ajouts sont ensuite sujet à dispute – on parle même de « canon » pour désigner ce qui fait partie de la sélection officielle, et « d’apocryphe » pour le reste (des termes issus de la théologie chrétienne).
Cependant, la volonté de cohérence est bien moins centrale dans les jeux, qui sont avant tout des mécanismes décorés par un récit, que dans les films, qui sont avant tout des récits. A tel point que dans Magic l’Assemblée, on ne peut pas vraiment considérer que ce phénomène est à l’oeuvre.
Malgré une volonté précoce de relier les trames narratives entre elles pour souligner l’unité dans cette diversité, l’entreprise semble avoir été abandonnée. Ainsi, les univers de Mirrodin, Kamigawa et Ravnica, qui font partie du multivers de Magic, et ont chacun donné lieu à une trilogie de romans, n’ont pourtant aucun lien narratif. En cela, Magic demeure donc éminemment postmoderne, préférant créer une ambiance plutôt qu’une histoire, une mise en scène plutôt qu’un scénario, bref, un multivers plutôt qu’un méta-récit.
Magic préfère créer une ambiance plutôt qu’une histoire
D’ailleurs, de nombreux joueurs de Magic n’attachent aucune importance aux récits, et n’ont qu’un intérêt limité pour l’arrière-plan du multivers. Et puis, difficile de raconter une histoire sur des cartes à jouer : le récit sera forcément fragmenté et parcellaire, ne pouvant donc que servir de décor. Encore une fois, les cartes les plus prisées, et les plus rares, ne sont pas celles qui concernent les lieux, personnages ou événements importants du récit global, mais celles qui offrent les avantages stratégiques les plus intéressants. Ce n’est donc pas l’accès au savoir qui est limité, mais l’accès au pouvoir.
De toutes les couleurs
Au final, l’unité recherchée pour ce multivers se trouve dans l’espace plutôt que dans la chronologie. On retrouve partout – dans tous les « mondes » – les 5 types de magie qui, par leur nature propre, orientent les types de stratégies employés dans le jeu :
- Rouge (feu) pour l’attaque,
- Blanc (soleil) pour la défense,
- Bleu (eau) pour le contrôle,
- Noir (crâne) pour la transgression,
- Vert (arbre) pour la construction.
A l’origine, chaque type de magie avait plus ou moins d’affinité avec les autres types, il y avait ainsi des alliances plus efficaces que d’autres, comme l’indique la disposition des couleurs sur le verso des cartes.
Cependant, avec le temps, les éditeurs ont choisi de favoriser l’émergence de nouvelles combinaisons pertinentes entre couleurs anciennement « ennemies ». C’est totalement cohérent avec la logique du jeu, qui repose sur cette modularité, au service d’une quête infinie de possibilités, de pouvoir.
Conclusion
Magic : l’Assemblée est donc un jeu, et un multivers, sans fin. Il n’a pas réellement de temps : ni origine, ni finalité ; si bien que ses grands mouvements se résument aux individus qui ont recherché, et partiellement réussi, à rassembler un extraordinaire pouvoir. Les histoires personnelles et collectives ne s’inscrivent dans rien de plus grand, si ce n’est cette logique aux accents capitalistes – qui correspond, au fond, à l’intérêt commercial du jeu.
Ensuite, en lien avec cette relativité du temps, il y a donc une relativité des histoires, des mythes, et donc des religions. Entre l’inclusion de multiples mythologies qui sont normalement mutuellement exclusives, et l’égalité (de nature) des 5 types de magie, toutes les formes de surnaturel et de transcendant sont mis sur le même plan.
On pourrait poursuivre la démarche apologétique en établissant des parallèles avec le capitalisme. Malgré l’exaltation que procurent la richesse ou le pouvoir, au final, à quoi bon ? On pourrait également comparer ce jeu à d’autres œuvres culturelles comme les séries Game of Thrones ou The Walking Dead, qui s’intéressent beaucoup à la notion de pouvoir : tout le monde veut y accéder, essentiellement pour survivre dans un environnement hostile, mais au-delà de cet instinct primaire, le sens de la vie reste une énigme.
De même, on pourrait explorer l’influence du capitalisme sur notre idée des religions. De nombreuses œuvres culturelles se résument – en termes de scénario – à une surenchère d’affrontements surnaturels, avec toujours en arrière-plan des enjeux d’accumulation de pouvoir. La religion n’est-elle qu’un moyen parmi d’autres ? Toutes les religions sont-elles, au fond, les mêmes ? Voilà des questions que l’on pourrait aborder.
Quoi qu’il en soit, ici s’achève la première étape de la démarche apologétique pour le cas d’un jeu.
1 comment
Bonjour !
Merci pour cet article et pour cet intéressant prolongement : « De même, on pourrait explorer l’influence du capitalisme sur notre idée des religions. De nombreuses œuvres culturelles se résument – en termes de scénario – à une surenchère d’affrontements surnaturels, avec toujours en arrière-plan des enjeux d’accumulation de pouvoir. La religion n’est-elle qu’un moyen parmi d’autres ? Toutes les religions sont-elles, au fond, les mêmes ? »
D’autant plus que le capitalisme n’est pas qu’un « simple système économique » : il est une véritable religion, basée sur l’amour de l’argent, qui a investi tout l’espace (public et intime). Son dieu est « Mammon » (le seul dieu nommé par son nom par Jésus) et elle a ses prêtres, ses fêtes, sa liturgie, et même ses sacrifices. En fin de compte, le tour de force du diable est de nous faire croire, outre que lui-même n’existe pas, que ce qui est en réalité religieux ne serait « pas religieux » !
Fraternellement et à bientôt !
Pep’s